[중국 애니메이션②] 중국 애니메이션, "동영상 플랫폼 등에 업다"

기사입력:2018-06-22 09:28:42
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[콘텐츠경제 정선오 기자] 중국은 세계의 공장에서 문화강국으로 뱃머리를 돌렸다. 거액을 투자해 문화예술 분야 자유무역지대를 건설하며, 미술, 영화, 음악, 만화 등을 섭렵해나갔다. 중국 국무원에 따르면 2008년 7,168억 위안(약 122조 8,093억 원)이었던 중국문화산업은 2012년 1조 6,240억 위안(278조 2,074억 원) 규모로 2배 이상 성장했다. 이 흐름에 힘입어 공연, 방송 등 문화엔터산업도 2017년 6,300억 위안(약 107조 9,600억 원)까지 덩치를 키웠다.

중국 애니메이션산업의 성장엔진은 Z세대가 맡았다. 단, 노와 키는 동영상 플랫폼이 쥐고 있다. 이들이 애니메이션 산업에 적극적으로 진출해 시장을 발전시킨다는 사실은 맞다. 하지만 전략이 미세하게 다르다. 자국 애니메이션을 개발하거나 해외 애니메이션을 들여오는 한편 콘텐츠를 직접 제작하기도 한다. 방영 플랫폼을 담당하기도, 애니메이션 지적재산권(IP)를 개발하기도 한다. 이렇게 산업 전반에 가치사슬을 구축해 발전을 가속화 하고 있다.

이 상황을 바라보는 관점 포인트는 ▲자체제작, ▲판권콘텐츠, ▲전 산업사슬개발, ▲해외수출 정도로 요약할 수 있다. 각 동영상 플랫폼들은 자체 강점을 활용해 애니메이션 산업에 진출하고 있다. 위 4가지 요소는 동영상 플랫폼이 자체 경쟁력을 향상시키고 시장에 진출하는 주요 전략이다. 중국 넷플릭스라 불리는 아이치이(IQIYI)의 사례로 4가지 관점 포인트를 설명한다.

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(출처=예은, 표=한국콘텐츠진흥원)

자체제작 애니메이션은 시간이 지날수록 늘고 있다. 예은(艺恩) 동영상싱크탱크에 따르면, 2015년 자체제작 애니메이션은 3개에 불과했지만 2017년 21개로 늘었다. 방영량도 같은 시기 13억 회에서 57억 회로 4배 이상 뛰었다. 아이치이 자체 애니메이션 <만고선궁>의 경우, 시즌 1 제4회가 온라인에 방송되자마자 회원이 지불한 비용만으로 애니메이션 투자비용을 회수할 정도였다.

판권콘텐츠 전략도 아이치이에서 엿볼 수 있다. 이 대장기업은 일본 애니메이션을 택했다. ’일본 애니메이션=아이치이‘ 라는 구조를 만들려는 의도다. 2017년 아이치이는 새로 방영된 일본 애니메이션 Top10 중 6개 작품과 PC에서 방영시간이 가장 길었던 일본 애니메이션 10개 중 9개를 동시방송했다. 2017년 7월 한 달에만 새로 방영된 작품 수만 35개다. 해당 애니메이션들은 그 달 2억 6,000만 회가 넘게 방영됐다. 아이치이는 유명한 일본 애니메이션은 대부분 송출한다고 알려져 있다. <원피스>나 <드래곤볼> 등 유명한 애니메이션은 모두 취했다. 미국 애니메이션의 경우도 아이치이가 판권 점유율에서 선두를 점했다.

아이치이는 성숙기에 접어든 판권콘텐츠 전략을 바탕으로 산업사슬을 개척했다. 산업사슬 개발전략은 OSMU 전략과 유사하다. 성공한 IP를 바탕으로 2차 콘텐츠 상품을 개발하는 방식이다.

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일본 애니메이션 〈원피스〉 (사진=구글 갈무리)

아이치이는 일본 애니메이션 <원피스>로 여러 산업사슬을 만들어 냈다. 먼저 애니메이션 자체에서 상당한 방영량을 확보했다. 2016년에서 2017년 사이 아이치이가 단독 방영한 <원피스>의 누적 방영량은 약 100억 건에 달한다. 이후 원피스IP를 바탕으로 의류, 굿즈 등을 개발했다. 또 아이치이의 커뮤니티서비스 ’파오파오(PAO PAO)‘를 통해 팬경제를 운영하기도 했다. 팬들의 충성도를 높여 이들이 자사 플랫폼 내에 머무르며 소비할 수 있도록 유도한 모습이다.

중국 애니메이션 <용심전기>는 아이치이의 해외 진출을 대변하는 대표사례다. 아이치이는 이 콘텐츠를 해외로 내보내는 동시에 게임으로도 만들었다.

먼저 <용심전기>는 2016년 4월 일본 도쿄TV에서 이달의 새 콘텐츠로 방영됐다. 일본을 거친 애니메이션은 동남아시아로 뻗어나갔다. 이후, 미국과 유럽, 아프리카 등 지역에서 판권이 판매되며 글로벌 애니메이션이 됐다. 같은 기간 아이치이는 일본 소셜게임업체 그리(GREE)와 손잡고 <용심전기>를 게임으로 만들어내기도 했다.

<참고문헌>

커지는 중국 애니메이션 시장, 진출할 수 있을까, KOTRA 중국 선양무역관, 2017.04
CONTENT INDUSTRY TREND OF CHINA, KOCCA, 2018.03 Vol.7

정선오 기자 news@