2019-10-29 17:35  |  MCN·뉴미디어

5G 킬러콘텐츠, 클라우드 게임 급부상

[콘텐츠경제 이유나 기자] LTE 시대 데이터 트래픽을 이끈 것이 동영상이었다면 5G 시대에서는 클라우드 게임이다. 클라우드 게임이 5G 시대에 LTE의 동영상 콘텐츠와 같은 역할을 할 가능성이 크다.

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5G 시대 클라우드 게임이 킬러콘텐츠로 주목받고 있다. 사진=engadget.com
지금의 통신 환경에서 데이터 사용량 급증을 유발한 것은 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 스트리밍 서비스다. 고품질, 고용량의 영화, 드라마를 스트리밍으로 즐기는 사용자가 많아짐에 따라 2018년 글로벌 월평균 데이터 트래픽은 2017년 대비 65.2% 증가했다. 국내도 2019년 1월 처음으로 전체 무선 트래픽은 40만TB를 넘어섰고 가입자당 트래픽은 8,289MB에 달했다.

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국내 무선 데이터 트래픽 추이 자료: 과학기술정보통신부
각 통신사들은 5G의 빨라진 속도, 줄어든 지연시간을 체감할 수 있는 콘텐츠를 앞세워 소비자의 데이터 사용을 유도할 것이다. 5G 환경이 ARPU(가입자당 평균 수익) 상승을 이끄는 주요인이기 때문이다.

5G 시대 킬러콘텐츠는 클라우드 게임이다. 5G의 속도와 지연속도라면 대용량 고품질의 게임을 스트리밍으로 플레이하는데 문제가 없다. 5G VR 게임을 10분 플레이하는데 필요한 데이터는 1GB이다. 20분만 사용하더라도 HD급 영화 1편을 보는 것과 맞먹는 데이터를 사용하게 된다. 대용량의 게임은 스마트폰에 다운로드 받아 플레이하기에도 내장 메모리의 한계가 있다

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LTE 레이싱 게임과 5G VR 게임 데이터 트래픽 비교. 자료: 한국투자증권
클라우드 게임은 통신사와 사용자 모두 만족시켜줄 핵심 콘텐츠다. 이미 미국의 통신사들은 서비스를 준비하고 있다. 버라이즌은 엔비디아와 함께 클라우드 게임 서비스를 테스트하고 있고, 스프린트는 해치엔터테인먼트와 공동으로 클라우드 게임을 준비하고 있다. 해치엔터테인먼트는 앵그리버드로 유명한 로비오의 자회사로 다양한 게임을 클라우드로 서비스하고 있다. 스프린트는 해치엔터테인먼트의 100여개 이상의 모바일 게임을 5G와 함께 사용자가 다운로드, 업데이트할 필요가 없는 클라우드 기반으로 서비스할 예정이다.

국내에서도 LG유플러스가 해치엔터테인먼트와 5G VR 게임 독점공급 양해각서를 체결했다. 5G 가입자들을 유치하기 위한 통신사들의 게임 수급경쟁이 치열하게 펼쳐질 것이다. 한국투자증권 권용구 애널리스트는 “마이크로소프트, 구글, 아마존 등 글로벌 인터넷 기업 대부분이 2020년부터 클라우드 게임 서비스를 상용화할 것으로 예측된다”고 밝혔다.

통신사들이 5G 상용화와 발맞춰 클라우드 게임 출시를 늘리고 있다. 상용화 초기부터 개발사와의 협업이 나타나고 있어 초기 플랫폼-중장기 개발사가 아닌 플랫폼과 개발사의 가치가 동반 상승하는 모습이 기대된다.

자료 : 한국투자증권

이유나 기자 lyn@conbiz.kr

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