2019-10-23 16:50  |  엔터테인먼트

게임산업 이율배반, 성장 vs 규제

[콘텐츠경제 김수인 기자] 게임산업처럼 이율배반적인 산업도 없다. 한쪽에서는 성장을 장려하고, 다른 한쪽에서는 규제를 강화하고 있다.

문체부는 한류의 핵심 콘텐츠로 게임 산업을 육성하고 있다. 반면 여과부는 게임이 청소년들에게 심각한 피해를 준다며 규제를 가하고 있다.

이정옥 여성가족부장관은 23일 국정감사에서 모바일 게임의 셧다운제 검토가 필요하다고 밝혔다. 2011년부터 셧다운제가 게임에 적용되고 있지만 현재까지 모바일 게임에는 도입되지 않았다.

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여가부 장관은 국정감사에서 모바일 게임의 셧다운제 검토가 필요하다고 밝혔다. 사진=LIFEWIRE
셧다운제는 신데렐라법으로 불리기도 한다. 이 법은 자정이 되면 신데렐라의 마법이 풀리듯, 게임을 접속을 차단하는 것을 주요 골자로 한다. 만 16세 미만 청소년들은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 규제다.

그동안 셧다운제는 찬성과 반대의 입장이 맞서왔다. 심지어 정부 부처간에도 불협화음이 있어왔다. 문화콘텐츠를 관할하는 문체부, 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 발전을 위해서 셧다운제의 탄력적인 운영을 주장해 왔다. 반면 여가부, 청소년 관련 공공기관에서는 게임 규제에 무게를 두었다.

게임 관계자에 따르면, "게임을 중심에 두고 한쪽에서는 성장하라고 독촉하고, 한쪽에서는 하지 말라고 하고, 어느 장단에 박수를 쳐야 할지 가늠을 할 수가 없다"고 말했다.

한편 셧다운제는 규제의 실질적인 효익도 입증하지 못했다. 청소년들이 여러 경로로 게임을 할 수 있기 때문이다.

또 이번에 검토하는 셧다운제는 모바일이다. PC에서 게임을 규제하는 것도 힘들었다. 개인과 아주 밀착되어 있는 모바일에서 게임을 막을 수 있을 것인가.

적시적소에 규제가 적용될때 효과는 뚜렷하게 나타난다. 규제가 필요없는 부분에서 집행된다면 게임 산업의 성장을 막는 일이 될 것이다.

김수인 기자 ksi@conbiz.kr

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