2019-11-24 10:15  |  웹툰·웹콘텐츠

[오타쿠 경제] 콘텐츠 대박 공식 ‘오타쿠’

[콘텐츠경제 박주하 기자] 오타쿠는 일본에서 처음 생겨난 개념으로 원래는 일본어로 당신, 댁이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사였다. 1970년대 일본의 SF팬들이 서로를 오타쿠라고 부르기 시작하며 애니메이션과 SF 등에 매우 열광하는 사람이라는 의미를 지니게 된다.

오타쿠는 특정한 주제에 대해 열광하기 때문에 팬 또는 마니아와 유사한 개념으로 볼 수 있다. 팬은 다양한 문화에 대해 열성적으로 빠져있는 사람들과 관심을 가지고 지켜보는 사람들을 모두 포괄하는 가장 커다란 개념이다. 마니아 또한 특정한 분야에 대해 열광적으로 좋아하거나 관심을 가지는 사람들을 통칭하는 단어다.

다만, 오타쿠가 팬 또는 마니아와 구분되는 것은 오타쿠의 관심분야가 애니메이션으로 대표되는 서브컬쳐들이다. 또 이들은 단순히 관심을 가지는 것을 넘어 콘텐츠를 분석하고 재생산한다는 점 등이다.

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오타쿠는 애니메이션에 열광하는 팬을 지칭하는 개념으로 이들은 콘텐츠 소비성향 충성도가 높다. 사진=클립아트코리아
오타쿠들의 주요 특징은 높은 수집욕, 미완성에 대한 선호, 커뮤니티 형성 등이다.

높은 수집욕은 오타쿠들의 가장 일반적인 특성이다. 오타쿠들은 본인이 강한 흥미를 가진 대상 또는 관련 아이템을 가능한 많이 구입해 모아두려는 성향이 강하다. 대부분의 경우 투입 금액과 수집 아이템의 수가 많아질수록 대상에 대한 애착이 강해지고, 수집을 멈추기가 어려워진다. 이러한 오타쿠의 특성은 콘텐츠에 대한 높은 소비성향으로부터 기인한다.

오타쿠들은 미완성 혹은 창조의 여지가 남아 있는 콘텐츠를 선호한다. 많은 오타쿠들이 대상의 창조 과정에 참여하거나 혹은 콘텐츠의 확장 과정이나 주인공의 성장을 지켜보면서 몰입감을 느끼기 때문이다. 특히, 콘텐츠의 세계관이나 내용이 확장되어가는 과정에서 오타쿠 팬들의 확보는 이러한 특성에서 기인한다.

오타쿠는 단독으로 활동하기도 하지만, 같은 대상에 관심을 갖고 있는 이들끼리 커뮤니티를 형성하는 경향이 더 강하다. 오타쿠는 보통 미디어로부터 입수할 수 있는 정보보다 한층 고도의 전문적인 정보를 원한다. 대상에 대한 충분한 지식이 없으면 스스로가 수집이나 창조물에 대한 정열을 이해할 수 없다고 생각하는 오타쿠 특유의 생각도 커뮤니티 형성의 한 요인이다.

오타쿠에 대한 사회적 인식은 대체적으로 부정적이다. 오타쿠는 비사교적이고, 폐쇄적이라는 이미지를 지니고 있으며 미디어에 노출된 오타쿠들 또한 그에 부합하는 모습들을 보여왔던 것이 사실이다. 부정적 이미지가 형성된 데에는 3가지 이유가 있다.

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오타쿠의 특성으로 인해 이들의 사회적 인식은 대체적으로 부정적이었다. 사진=클립아트코리아
첫 번째, 오타쿠들의 관심사가 일반 대중들에게 보편적이지 않은 비주류(서브컬쳐)이기 때문이다. 오타쿠들의 대표적인 관심영역은 애니메이션이다. 그중에서도 대중적인 작품들보다는 독특하거나 특이한 작품들이 많아 사람들의 공감을 얻기 어렵다.

두 번째, 오타쿠가 보이는 관심의 강도가 일반인들이 보기에 이해가 안 될 정도로 열성적이거나 강하다는 점이다. 이러한 특성들이 오타쿠의 부정적인 이미지 형성에 크게 기여했다. 생활비를 줄여가면서까지 애니메이션 피규어를 수집하는 모습 또는 애니메이션 캐릭터와 결혼식을 올리는 모습 등은 대중들의 공감을 얻기는 쉽지 않다.

마지막으로는 언론이나 다양한 미디어 등에서 이러한 점을 특히 강조했다는 점 또한 오타쿠의 부정적 이미지 형성에 기여했다. 미디어에 노출된 오타쿠들의 모습은 지나칠 정도로 캐릭터에 집착하는 모습이 많았다. 이러한 점이 대중들에게 인식이 되며 자연스럽게 부정적인 이미지가 형성되었다고 볼 수 있다.

오타쿠에 대한 부정적인 인식과는 별개로 관련 시장은 지속적으로 성장했다. 이제는 무시할 수 없는 수준까지 시장이 확대됐다. 지난해 오타쿠의 전방시장으로 분류가 가능한 콘텐츠 산업의 시장규모는 9,132억엔에 달했다. 2016년 7,682억엔, 2017년 8,080억엔에 이어 지속적으로 성장해 왔다. 오타쿠와 시장이 성장한 이유는 크게 세 가지다.

첫 번째, 오타쿠 시장이 성장한 대표적인 이유는 매체가 발달하면서 콘텐츠 이용자들이 증가했기 때문이다. 애니메이션과 같은 전형적인 오타쿠 문화(서브컬쳐) 또한 PC와 모바일의 확산으로 콘텐츠 접근성이 높아졌다. 이에 따라 자연스럽게 인지도와 이용자가 늘어나고 시장이 성장했다.

두 번째, 오타쿠들이 소비하는 콘텐츠가 다양해지면서 이와 관련된 시장의 성장을 이끈 것이 핵심 요인이다. 오타쿠들은 애니메이션뿐 아니라 게임, 영화까지 영역을 확장하고 있다.

세 번째, 오타쿠 문화가 전 세계적으로 인지도가 올라가 해외 매출이 증가하는 것 또한 오타쿠 시장 성장의 중요한 이유이다. 오타쿠들의 전유물처럼 여겨졌던 서브컬쳐가 현대사회의 주류 콘텐츠 소비대상 중 하나로 부상했다.

오타쿠는 콘텐츠 산업의 핵심 성공 공식이 되어 가고 있다. 이들은 콘텐츠 소비 성향과 충성도가 높다. 오타쿠의 성향은 콘텐츠 매출을 올리는 원동력이다.

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오타쿠는 사회의 부정적인 시선과는 별개로 산업적으로 성장을 이어가고 있다. 이제 오타쿠는 콘텐츠 산업에서 없어서는 안될 핵심 키워드가 됐다. 사진=클립아트코리아
전 세계적으로 많은 팬을 보유하고 있는 해리포터 시리즈는 모든 작품이 8억달러 이상의 매출을 기록했다. 어벤져스로 대표되는 마블 시리즈의 작품들 또한 평균 8억달러 이상의 큰 흥행을 꾸준하게 기록했다. 흥행 콘텐츠들의 뒤에는 항상 오타쿠가 있었다.

영화에서만 이러한 공식이 통하는 것은 아니다. 게임 산업에서도 오타쿠를 보유한 기업들이 꾸준한 성장을 기록하며 좋은 성과를 내왔다. 워크래프트, 디아블로, 콜오브듀티 등 국내 유저들에게도 유명한 게임시리즈를 다수 보유하고 있는 ‘액티비전 블리자드’가 대표 사례다. 확고한 오타쿠를 보유한 기업들은 콘텐츠 산업의 부침 속에서도 꾸준하게 좋은 성과를 내며 생존했다.

박주하 기자 pjh@conbiz.kr

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