2019-12-03 15:10  |  웹툰·웹콘텐츠

[웹툰 포커스] 차세대 모바일 콘텐츠 '웹툰' 부상..."동영상 소비시간의 73% 육박"

[콘텐츠경제 김하나 기자] 스마트폰이 삶의 일부가 된 지도 10년 이상이 지났다. 보급률과 스크린 이용 시간이 꾸준히 증가하면서 대중들의 온라인 접근성이 개선됐고, 앱스토어 생태계를 통해 서비스 이용 편의성도 향상됐다.

스마트폰 이용자들의 모바일 인터넷 이용 목적은 커뮤니케이션(SNS, 메신저)에서 정보 습득(검색/뉴스), 생활‧서비스(지도, 쇼핑, 배달, 예약), 엔터테인먼트(게임, 동영상, 음악, 웹툰) 등으로 다변화됐다.

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스마트폰의 사용 목적 중 엔터테인먼트의 이용 시간이 늘어나고 있다. 엔터테인먼트 이용 시간 증가의 원인 중 하나는 웹툰이다. 사진=pixabay
스마트폰의 사용 목적 중 엔터테인먼트의 이용 시간이 늘어나고 있다. 엔터테인먼트 이용 시간 증가의 원인 중 하나는 웹툰이다.

스마트폰의 사용 목적 중 엔터테인먼트 카테고리는 성장이 꾸준하다. 스마트폰 보급률이 100%에 도달한 2015년 이후에도 평균 이용 시간이 지속 오름세다. 모바일 이용의 무게 중심은 필요에 의한 것에서 즐기기 위한 것으로 점차 이동하는 모습이다.

엔터테인먼트 목적으로 모바일을 이용하는 수요층은 늘 새로운 자극을 찾는다. 이 때문에 앱 점유율이 오랜 기간 높게 형성되는 경우는 많지 않다. 전반적인 엔터 부문 서비스의 이용 시간이 꾸준히 증가하는 과정에서 새롭게 떠오르는 특정 서비스가 존재하는 것이 일반적이다.

세계적으로 가장 인기 있는 콘텐츠 포맷은 동영상이다. 그 특성 상 용량이 크긴 하지만 전체 인터넷 트래픽의 26%가 넷플릭스와 유튜브에서 발생할 정도다. 이러한 인기는 새로운 소비 환경에 최적화된 넷플릭스와 유튜브 등이 드라마, 예능, 영화 등 친숙한 콘텐츠들의 신유통망을 성공적으로 깔아줬기 때문이다. 이를 통해 콘텐츠 선순환 구조가 확립됐고 자연히 이용 시간과 콘텐츠 분량이 함께 증가해 왔다.

유사한 이유로 웹툰의 인기가 높아지고 있다. 웹툰은 기존 인쇄 만화보다 짧고 굵은 재미, 빠른 생산‧유통에 최적화된 포맷이다. 최근 콘텐츠 소비와 공급이 함께 증가하며 국내외 스낵 컬쳐의 중요 축으로 자리 잡고 있다. 소비‧제작의 진입 장벽이 낮아 급격히 이용자가 증가할 수 있고, 웹툰이 다루는 원천 IP는 다른 포맷으로 변형이 용이해서 확장성이 높다는 장점이 있다.

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웹툰의 형식적 특성과 스마트 모바일이 결합돼 새로운 유형의 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 사진=LINE
웹툰의 형식적 특성과 스마트 모바일이 결합돼 새로운 유형의 콘텐츠로 자리 잡고 있다. 사진=LINE

서브 컬쳐로 인식되던 만화가 웹툰 형태로 변모해 신유형의 엔터 콘텐츠로 도약하고 있다. 유튜브와 마찬가지로 플랫폼 서비스와 콘텐츠 공급자 간 수익 배분 체계가 안착됐다. 또 신규 제작자가 지속적으로 유입됐으며 이에 따라 2010년대 중반 이후 이용자 트래픽도 완연한 증가세다.

최근 국내 이용자 데이터에서 웹툰이 동영상에 이어 차기 모바일 대표 포맷으로 부상할 가능성이 높다. 웹툰 모바일 앱은 2018년 9월 평균 국내에서만 약 900만명이 이용한다. 이용 시간 기준으로는 동영상의 73% 수준까지 올라왔다.

웹툰 이용자의 연령별 구성은 과거와 달라졌는데 15년 46%를 차지하던 20대 이하 비중이 18년에는 30%로 감소했다. 기존 이용자층이 높게 유지되는 한편 콘텐츠 장르 확대와 대대적인 마케팅을 통해 구매력 있는 30-40대 이용자를 확보했기 때문이다. 이용자의 숫자와 연령 분포가 개선됐기 때문에 현재보다 더욱 강한 수익화가 진행될 경우 실제 시장 규모도 급격히 커질 가능성이 높다.

해외에서도 국내 웹툰의 인기는 빠르게 증가하고 있다. 최근, 뉴욕 타임스퀘어에 네이버웹툰 광고가 등장하는 등 미국에서도 대대적인 마케팅과 함께 웹툰 문화의 인지도가 빠르게 오르고 있다.

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해외에서도 웹툰의 인기가 높아지고 있다. 뉴욕 타임스퀘어에서 네이버 웹툰의 광고가 진행돼 인지도를 끌어 올렸다. 사진=유튜브
글로벌 시장에서 웹툰은 트렌드에 민감한 젊은 층 위주로 이용되는 모습이다. 국가별 24세 이하 이용자 비중은 태국 59%, 인도네시아 71%, 대만 61%, 미국 77% 등으로 높다. 신흥 국가의 이러한 이용자 구성은 웹툰이 비교적 성숙한 한국과 일본의 약 10년 전 상황과 비슷하다. 양 국가에서는 웹툰을 경험한 저연령층이 지속 이용자층으로 남는 한편 홍보 활동을 통해 구매력 높은 25세 이상 인구가 새로 유입되면서 24세 이하 이용자 비중이 40%대로 감소했다.

젊은 층 중심의 웹툰 독자는 스냅챗, 페이스북, 트위터 등 인기 소셜 앱들의 과거 모습과도 유사하다. 소셜 앱들은 모바일 중심의 이용 환경이 정착되면서 기존 PC 시장 규모의 수십배에 달하는 새로운 시장을 창출한 경험이 있다.

웹툰 또한 마찬가지다. 만화책에서 모바일 기반 웹툰으로 변화되며 수많은 구독자를 끌어 모으고 있다. 또 웹툰은 기존 만화책에 비해 잠재 수요층이 넓고, 장시간 소비된다. 더 많은 이용자가 더 오래 즐기기에 기존 시장과 무관한 독자적인 영역을 구축할 가능성이 높다. 따라서 기존의 만화 시장에서 시장을 예측하기보다 트래픽과 이용자 증가 추이를 짧은 단위로 살필 필요가 있다.

김하나 기자 khn@conbiz.kr

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