2019-12-07 19:00  |  엔터테인먼트

[e스포츠 이슈] 투자 과열 '논란'...“거품 현상 VS 안정적 투자처”

[콘텐츠경제 이유나 기자] 최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 규모가 급팽창했다. 최근 e스포츠는 대기업들의 자금이 몰리며 시장 규모를 키우고 있다.

e스포츠 시장의 급성장을 예고하는 다양한 신호들을 감안하면 이 분야로 자금이 몰리는 것도 당연한 현상이다. 일례로 지난해 한국에서 열린 ‘리그 오브 레전드’ 월드챔피언쉽 결승전은 로 1억명에 육박하는 온라인 시청자 수를 기록했다. 젊은 세대, 많은 팬을 보유하고 있는 e스포츠는 기업에게 매력적인 시장인 것이다.

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e스포츠에 대기업의 자금이 몰리고 있다. e스포츠에 자금이 몰리면서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 사진=pixabay
하지만 기업들의 과도한 투자열기가 몰리는 e스포츠가 거품 현상이라는 지적도 제기됐다. 지난 2019년 3월 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 행사에서는 다수의 e스포츠 전문가가 거품론을 제기하여 이목을 끌었다.

다수 전문가들은 특히 e스포츠 업계의 주요 기업들이 실제 가치에 비해 과도한 투자를 받고 있다는 점을 강조했다. 물론 e스포츠가 전통 스포츠와 대등한 시장을 형성할 수도 있겠지만, 그 가능성만을 바라보고 당장 거액을 투자하는 행태는 자연스러운 산업 생태계 성장에 오히려 위험 요인으로 작용할 수 있다는 것이다.

경제 전문지 포브스에서도 e스포츠 구단들의 기업가치가 너무 높다는 점을 지적한 바 있다. 포브스에 따르면, 2019년 현재 최상위 12개 e스포츠 업체들의 기업가치는 연매출 대비 평균 14배에 달한다. 반면, NBA의 경우는 구단들의 기업가치와 연매출 비율이 평균 6.5배 수준에 불과하다고 포브스는 설명했다.

이러한 시선은 시간이 지날수록 e스포츠 구단과 리그가 투자자들에게 실망스러운 연매출을 보고하게 될 것이라 관측한다. e스포츠 생태계에 몰려들었던 투자금이 일순간에 꺼지는 ‘거품 붕괴(Bubble Pop)’가 발생할 것이라 전망이다.

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기업들의 과도한 투자열기가 몰리는 e스포츠가 거품 현상이라는 지적이 제기됐다. e스포츠의 거품론을 주장하는 입장에서는 높게 책정된 기업가치, 기업이 보유한 게임 등을 근거로 제시하고 있다. 사진=pixabay
e스포츠의 태생적 한계를 들며 거품론을 더욱 심각하게 바라봐야 한다는 의견도 제기된다. e스포츠의 태생적 한계는 특정 기업이 보유한 게임이라는 데 있다.

지난해 12월에는 메이저 게임 퍼블리셔인 액티비전 블리자드가 자사 게임 ‘히어로즈 오브 더 스톰’의 글로벌챔피언쉽 리그를 돌연 폐지한 사건은 업계에 상당한 파문을 남겼다. 2015년 출시된 ‘히어로즈 오브 더 스톰’은 전 세계 게임 이용자들의 기대를 모았지만 비슷한 장르의 기존 강자인 ‘리그 오브 레전드’를 견제하기에는 역부족이었다.

이처럼 선수나 팬들의 의사와 관계없이 기업의 경제적 상황에 따라 리그의 지속가능성이 위협 받는 구조는 거품경제 붕괴에 더욱 취약할 수밖에 없다.

거품론이 대두된 상황에서 기업, 리그, 구단주 등의 e스포츠팀 을 운영하는 진영은 투자자들에게 구체적이고 실질적인 투자회수율에 대한 지표를 제시해야 할 것이다. 이런 식으로 크고 작은 e스포츠 리그들이 사라지는 일이 반복되면 결국 산업 전반에 걸쳐 ‘신뢰’에 금이 가게 될 것이다.

한편, e스포츠 산업에 거품경제가 발생하고 있다는 일각의 우려를 기우로 바라보는 진영도 있다. 거품론에 대해 반대하는 진영에서는 일부 종목과 리그에 과도한 투자가 쏠리는 현상을 인정하면서도, 전체 e스포츠 산업에 거품이 발생하고 있다는 점은 인정할 수 없다는 입장이다.

이들의 주장은 e스포츠가 5G 인터넷의 등장, 영상 스트리밍 기술 발전, 젊은 세대 시청자의 행태 변화 등에 있어 정확하게 일치하는 문화 그 자체임을 강조한다. 그렇기에 많은 투자자들이 몰리는 것은 당연한 일이라고 주장한다.

또, e스포츠는 기존 스포츠에서는 볼 수 없었던 다양한 수익화 수단을 마련하고 있어 조만간 빠른 속도로 투자자들에게 기대 이상의 성과를 제공할 것이라고 말한다.

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e스포츠 거품론에 반대하는 입장은 젊은세대의 문화로서 게임의 위치는 그동안 변함이 없었다는 주장이다.그러므로 e스포츠는 안정적 투자처라고 강조한다. 사진=pixabay
e스포츠 리그가 종목을 보유하고 있는 게임 기업의 판단에 따라 좌지우지된다는 지적을 반박하는 실증적 사례도 존재한다. 특히 ‘스트리트 파이터’, ‘철권’ 시리즈와 같은 대전 격투 게임은 해당 게임의 개발사보다는 두터운 팬 커뮤니티에 의해 e스포츠로 성장했다.

더욱이 e스포츠는 기존 스포츠와 달리 거대 미디어의 지원이 사실상 필요하지 않다. 이미 다수의 시청자들은 TV가 아닌 인터넷 스트리밍을 통해 e스포츠 경기를 시청하고 있다. 쉽게 말해, 조금만 노력하면 누구나 유튜브나 트위치를 통해 e스포츠 경기를 만들고 경기 중계 영상을 배포할 수 있는 환경이 이미 마련되어 있다.

이러한 점에서 게임 종목 보유 기업의 판단은 어찌보면 e스포츠 생태계에 그리 큰 영향력을 미치지 못한다는 게 반대진영의 핵심적인 주장이다.

e스포츠 산업은 당분간도 빠른 속도로 그 규모를 확장해 나갈 것으로 보인다. 이에 따라 거품론에 대한 우려도 점점 더 강화될 것이다.

현재로서는 e스포츠 산업에 진짜로 거품경제가 발생하고 있는지, 아니면 단순히 일각의 기우인지 판단하기 어려운 상황이다. 하지만 거품경제의 가능성을 항상 모니터링하고, 이에 대한 대응책을 마련해 둔다고 해서 나쁠 일은 없을 것이다.

참고자료

한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 트렌드, 2019 9/10월호

이유나 기자 lyn@conbiz.kr

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