2019-12-10 17:55  |  엔터테인먼트

[모바일 게임] 퍼블리셔, 대작 게임 출시로 침체기 극복

"게임 다양성 부재로 침체" VS "대작 게임으로 회복"

[콘텐츠경제 박주하 기자] 모바일 게임 산업이 하향세에 있다. 게임 출시 지연과 대작 게임 부재, 소비자 게임 이용 패턴 변화 등이 모바일 게임 산업의 침체기를 불러왔다. 퍼블리셔들은 대작 게임을 출시해 침체기를 극복하려고 한다.

한국 게임시장은 2016년 말부터 2017년까지 모바일 MMORPG를 중심으로 가파른 성장을 기록했다. 2016년 11월 출시된 ‘리니지2 레볼루션이’ 흥행을 기록한 가운데, 리니지M, 검은사막 모바일 등 모바일 MMORPG 게임들이 잇따라 흥행하면서 국내 게임시장 성장을 주도했다.

모바일 게임의 흥행은 전례 없는 매출액 상승을 보였다. 국내 게임시장에서 매출액 1위 게임의 일평균 매출액은 10억원 내외였다. 반면, 주요 모바일 MMORPG의 출시 첫 1개월 일평균 매출액은 L2R 69억원, 리니지M 80억원, 검은사막 모바일이 13억원을 기록했다.

center
모바일 게임 산업이 침체기에 있다는 주장이 있다. 이 입장에서는 게임출시 지연, 다양성 부재, 이용 패턴 변화 등으로 인해 침체기가 왔다고 말한다. 사진=pixabay
모바일 게임의 흥행에도 불구하고 일각에서는 위기를 제기하기 시작했다. 2018년부터는 눈에 띄는 신작게임 출시가 없었고, 다수 게임들의 출시 일정이 수차례 지연됐기 때문이다. 실제로, 한국의 모바일 게임 산업은 리니지M 출시 직후인 2017년 6월을 기점으로 하락세를 보이고 있다. 출시 초기 일평균 매출액 80억원 수준을 기록했던 리니지M의 매출액은 현재 20억원 내외로 하향됐다. 동기간 눈에 띄는 신작 출시가 없었고, 2019년에도 비슷한 상황이 이어지고 있다.

신작 게임들의 출시 지연은 모바일 게임 산업의 하향세를 더욱 부추기고 있다. 2018년에 이어 2019년에도 출시 예정이었던 다수 게임들의 출시 일정이 지연됐다. 게임 산업 내 경쟁이 심화되는 가운데 콘텐츠 차별화가 어려워지면서 퍼블리셔들이 보수적인 전략을 취하기 때문이다.

보수전인 전략을 취하는 이유도 기업의 입장에서는 당연하다. 게임 기업들의 마케팅비 집행이 과거 대비 큰 폭으로 증가한 반면, 경쟁 심화로 인해 게임들의 흥행 가능성은 오히려 낮아졌다. 주요 퍼블리셔들은 소수의 대작 게임에 개발역량과 비용 투입을 집중하면서 게임개발 일정이 수차례 지연되는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

퍼블리셔가 집중하는 대작 게임의 신규 출시가 모바일 게임 산업을 다시 흥행시킬 수 있을까. 현재로서 대작 게임은 응급처방 정도로 보인다. 소비자들의 게임 이용 패턴이 바뀌었기 때문이다. 장기간 흥행을 기록했던 다수의 게임들이 순위권에서 이탈한 가운데 신규 게임들이 진입했다.

실제로, 모두의 마블, 세븐나이츠 등 장기간 흥행했던 게임들은 매출 자연감소 영향으로 순위권에서 이탈했다. 현재 순위권의 절반에 해당하는 5개의 게임이 신규 출시된 게임들이다. 과거에는 순위권에 진입한 게임들이 비교적 장기간 유지되는 모습을 보였다. 최근에는 신규 게임들이 빠르게 진입하고 이탈하는 모습이 빈번하다. 게임의 유행이 장기간 유지되지 못한다는 점을 시사한다.

게다가 모바일 게임 산업은 장르 다양화를 이루지 못해 고전하고 있다. 국내 모바일 게임 장르는 MMORPG에 쏠림현상을 보이고 있다. MMORPG는 매출과 직접적인 연관성을 지닌다. 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스, 카카오, 넥슨 등 국내 주요 퍼블리셔들은 적은 이용자층으로도 높은 ARPU와 매출액을 창출할 수 있는 RPG 장르에 대한 선호도가 여전히 뚜렷하다.

이에 반해 비MMORPG 장르의 게임은 슈퍼셀을 포함하여 모두 중국 기반의 기업이다. 중국 시장에서는 MMORPG 외에도 수집형 RPG, 슈팅, 전략, 액션 등 장르 다변화가 한국대비 훨씬 활발하게 일어나면서 해당 게임들이 한국 시장에서도 좋은 성적을 기록하는 사례가 증가하고 있다.

한편, 대작 게임들이 올해 4분기부터 출시해 모바일 게임 산업이 다시 흥행할 것이라는 전망도 나오고 있다. 게임 관계자에 따르면, “올해 하반기부터 신규 대작 게임이 출시돼 모바일 게임 산업이 다시 상승할 것이다”며, “내년 초까지 대작 게임의 신규 사이클이 도래해 당분간 상승세는 유지하겠지만 흥행 여부에 따라 지속성은 달라질 수 있다”고 밝혔다.

center
퍼블리셔들은 모바일 게임의 침체기를 돌파하기 위해 대작 게임을 출시하고 있다. 지난 11월 출시된 리니지2M은 흥행에 성공해 모바일 게임의 활성화를 이끌고 있다. 사진=유튜브
실제로 지난 11월 27일에 출시한 ‘리니지2M’은 기존 예상치를 대폭 초과하며 흥행에 성공했다. 리니지2M은 출시 이후 구글과 애플의 앱에서 매출 1위를 유지하고 있다. 게임업계에서는 리니지2M의 일평균 매출이 52억원 수준을 보일 것으로 예상하고 있다. 모바일 게임 산업이 위기에 직면했다는 우려를 보란 듯이 불식시킨 모습이다.

게다가 2020년에는 주요 기대작들의 순차적인 출시할 예정이다. 국내 퍼블리셔들의 대작 게임 출시가 모바일 게임 산업을 다시 상승 사이클에 진입시킬 것으로 판단된다. 넷마블의 ‘스틸 얼라이브’, ‘세븐나이츠 2’, 컴투스의 ‘블레이드앤소울2’, ‘아이온2’ 등의 대작 게임이 출시 예정이다.

한편, 대작 게임의 흥행을 반가워하지 않는 시선도 있다. 게임 업계에서는 리니지2M의 흥행 여부에 주의를 기울여 왔다. 리니지2M의 흥행은 모바일 게임 산업을 반등시킬 수 있는 기회이지만 현재 출시된 게임에게는 위험 요소이기 때문이다. 동일 장르의 게임을 서비스 중인 ‘넷마블(L2R, BSR)’, ‘펄어비스(검은사막 모바일)’ 등의 기업들의 매출 타격은 불가피할 전망이다.

국내 모바일 게임 산업은 빠르게 성장해 왔다. 국내의 고도화된 ICT 기술 환경과 맞물려 눈부시게 발전했다. 국내 게임 산업을 모바일 게임이 주도한다고 해도 무방할 정도다.

하지만 세상에 영원한 것은 없다. 소비자의 게임 이용 패턴이 변했고, 선호도도 바뀌었다. 게임사는 장기간에 걸쳐 플레이를 할 충성적인 소비자를 원한다. 반면, 소비자는 게임의 충성도보다 다양한 게임을 원한다. 달리 말하자면 소비자의 게임 충성도가 낮아졌다.

게임의 주체는 게임사가 아니라 소비자다. 퍼블리셔는 분명히 인식해야 한다. 모바일 게임 산업의 사이클도 게임사가 아닌 소비자가 만든 것이다. 퍼블리셔는 대작 출시도 중요하지만 모바일 게임의 다양성도 고려해야 할 것이다.

박주하 기자 pjh@conbiz.kr

<저작권자 © 콘텐츠경제, 무단 전재 및 재배포 금지>

인터넷신문위원회

PLAY NEWS