2019-12-14 18:55  |  콘텐츠테크CT

스포츠 콘텐츠 VR 기술 도입..."생중계·훈련·e스포츠 활용"

[콘텐츠경제 이유나 기자] 5G는 차세대 미디어 산업을 논할 때 빠뜨릴 수 없는 요소다. 5G 기술의 발달은 곧 모바일 광고, 가정용 스마트 기술, AR‧VR 콘텐츠 등 다양한 기술 산업의 성장을 유도한다.

5G를 기반으로 한 AR‧VR 기술의 도입이 활발하게 이루어지는 분야는 스포츠다. 지금껏 올림픽 등 국제적 스포츠 경기 영상을 5G 방식으로 송출하려는 시도는 지속적으로 이루어졌다. 더욱이 최근 통신·미디어 기업들은 스포츠 구단과 제휴를 맺고 VR 형태의 경기 생중계 영상을 제공하고 있다.

현재까지 5G와 VR 기술의 결합은 스포츠 생중계 서비스를 중심으로 포착되고 있다. 향후에는 더욱 다양한 VR 서비스에도 5G 기술이 도입될 것으로 전망된다.

스포츠 경기 생중계
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미국 프로농구는 VR 생중계 서비스를 통해 관객들에게 경기장의 생동감을 제공한다. 사진=유튜브
스포츠 방송 업계에서는 몇 년 전부터 5G로 경기 영상을 송출하려는 시도가 이루어졌다. 영국 통신 사업자인 EE는 스포츠 전문 방송인 BT Sport와 협약을 맺고, 축구 대회인 ‘EE Wembley Cup3’의 2018년도 결승전 생중계 영상을 5G로 송출했다. 이는 세계 최초로 스포츠 생중계 영상을 5G로 송출한 사례다.

최근에는 5G 기술을 입힌 VR 영상으로까지 스포츠 중계 범위가 확대되고 있다. 일례로 버라이즌은 미국 프로농구팀인 세크라멘토 킹스와 제휴를 맺고 5G 기반의 VR 경기 중계 서비스를 제공했다.

지난해 11월 세크라멘토 킹스와 로스앤젤레스 레이커스 간 경기에서 VR 고글을 착용한 관객들은 농구 코트에 설치된 중계용 카메라를 통해 경기를 관전했다. 관객들은 경기 현장에 직접 나타나지 않고, 경기장 한 쪽에 마련된 e스포츠 훈련센터에서 경기 생중계 영상을 감상했다. 경기 현장과 훈련센터 사이에 거리가 있음에도 불구하고 학생들은 농구코트 위에 직접 서 있는 느낌이었다는 감상평을 전했다.

해당 경기는 미국 프로 스포츠 팀이 관중을 상대로 360도 VR 경기를 제공한 최초의 사례로 알려졌다. 하지만 지금까지 수만 명에 이르는 관중 다수를 대상으로 경기 생중계를 전달한 사례는 포착되지 않았다. VR 기기가 아직 전 세계적으로 보급되지 않은 것이 큰 요인이라고 할 수 있다. 하지만 향후 VR 기기의 보급이 전 세계적으로 확산된다면, 대규모 관중을 대상으로 스포츠 경기가 생중계 될 것이라는 것은 어려운 예측이 아닐 것이다.

◆훈련

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VR은 스포츠 훈련에도 적용되고 있다. 운동 선수들은 VR 기기를 활용해 다양한 게임 상황을 사전에 경험할 수 있다. 사진=STRIVR Labs
최근 스포츠 산업에서의 VR 콘텐츠 활용 영역은 경기 생중계뿐만 아니라 선수 훈련 분야까지 확대되는 추세다. VR을 도입한 훈련은 팀 내 충돌이나 부상의 위험을 완화할 수 있다. 또 다양한 상황의 시뮬레이션이 지원되기 때문에 상대팀의 예상치 못한 공격에 대비할 수 있다는 장점을 지닌다.

2019년에 미국 라스베가스에서 개최된 세계가전전시회(CES)에서는 VR 기술이 탑재된 하키훈련 시스템인 Sense Arena가 주목을 받았다. 5G 기술까지 탑재한 VR 훈련 서비스는 아직 개발되지 않았지만, 향후 5G가 전 세계적으로 확산된다면 VR이 훈련 서비스에도 접목될 수 있는 효과적인 수단이 될 수 있다는 가능성을 보여준 것이다.

한편, VR 기술이 접목된 스포츠 훈련 서비스를 제공하는 대표적인 업체는 2015년에 설립된 ‘STRIVR Labs’이다. STRIVR Labs는 달라스 카우보이스, 애리조나 카디날스, 미네소타 바이킹스, 워싱턴 위자드를 비롯한 25개 이상의 미국 프로 농구·풋볼 팀을 대상으로 훈련 서비스를 제공하고 있다.

선수들은 Oculus, Samsung GearVR 등의 VR 기기를 착용한 채 360도 시점의 화면에 펼쳐지는 수백 개의 경기 시뮬레이션에 도전할 수 있다. 평창 동계올림픽 개막 직전인 지난해 초에는 미국 알파인 스키 국가 대표팀이 STRIVR Labs를 훈련에 도입한 것으로 알려졌다. 이는 국가 대표팀이 VR 기술을 훈련과 접목한 세계 최초의 사례다.

◆e스포츠
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미국 프로농구 운영진도 VR 기술을 도입한 e스포츠 영역으로 사업을 확대하고 있다. 사진=NBA 20K
VR 기술은 e스포츠 시장의 성장에도 영향을 미칠 것이라는 예측이 나오고 있다. 게임 개발업체인 닌텐도의 VR 키트 출시, 게임 콘텐츠 체험용 VR 기기인 VIVE의 공개 등 행사 시연 용도를 넘어 일반 소비자 용도의 VR 게임 기기가 점차 출시되고 있다.

미국 프로농구 운영진도 VR 기술을 도입한 e스포츠 영역으로 사업을 확대하고 있다. 2017년에 출시한 농구 시뮬레이션 게임인 ‘NBA 2K18’의 판매량이 미국에서 900만개, 중국에서 3,500만개에 달했다.

지난해 출범한 ‘NBA 2K10’는 매 시즌마다 실시간 스트리밍 플랫폼인 트위치에서 경기를 중계하고 있다. 현재 21개의 NBA 소속 구단은 각각 e스포츠 팀을 보유하고 있다. 예컨대 밀워키 벅스의 e스포츠 팀명은 벅스 게이밍이며, 보스톤 셀틱스의 e스포츠 팀명은 셀틱스 크로스오버 게이밍이다. 각 농구 선수는 VR 형태의 아바타로 묘사되며, 팀당 5명의 게이머가 각 아바타를 조종한다. 트위치의 발표에 의하면, 2018년도 NBA 2K 경기의 평균 시청자 수는 36만 6,000명에 달한는 것으로 조사됐다.

NBA가 VR 콘텐츠를 탑재한 e스포츠를 운영하는 한편, 미국 통신기업인 Sprint는 2019년에 5G 네트워크를 탑재한 모바일 게임 스트리밍 애플리케이션인 Hatch Premium을 공개했다. Hatch Premium은 Monument Valley, Tiny Bubbles, Horizon Chase 등 100개 이상의 모바일 게임을 보유하고 있다.

초고속 데이터 전송기술인 5G의 보급이 전 세계적으로 확산됨에 따라 차세대 기술인 VR을 도입한 콘텐츠 또한 주목받는 추세다. 5G 데이터 기술이 더욱 발달하면 대규모 관중을 상대로 한 VR 중계가 등장할 것이라는 전망이 제기되고 있다. 선수 1인칭 시점에서 바라본 중계 영상 등, 다양한 시점 기반의 중계 콘텐츠가 발생할 가능성도 존재한다.

한국방송통신전파진흥원 관계자는 “현재까지는 기술 개발의 한계로 인해 5G와 VR을 동시에 도입한 대표적 스포츠 콘텐츠 성공사례를 찾기 어려운 상태이다”라며, “ 하지만 5G의 보급이 지속적으로 확산되고, VR 기기의 사용률 또한 증가한다면 근 미래에는 5G 기반의 VR 콘텐츠를 어렵지 않게 찾을 수 있을 것으로 기대된다”고 밝혔다.

이유나 기자 lyn@conbiz.kr

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